CHAZA
FUNDAMENTOS TEÓRICOS DE LA CHAZA
HISTORIA, EVOLUCIÓN Y GENERALIDADES DE
LA CHAZA
Etimologicamente
el juego de pelota procede del latin SPAERITERIUM que significa campo de juego,
y PILA que significa pelota, como tambien la denominaban SPAERA O LUSORIA PILA,
perteneciente a la pelota diseñada en lana y forrada con cuero, apretada con
hilo o cuerda. Los juegos que se practicaban en un principio consistian en
pasarse la bola de unos a otros por medio de fintas, sin dejarla coger de un
juagador listo para ello, juego denominado FENENDA, otro como el APORAXIS, que
era parecido al fronton y se jugaba con pelotas pequeñas. El HARPASTON, un
juego similar al rugby que se practicaba en España. Acualmente los de mayor
popularidad en Europa son el FRONTON, LA PELOTA VASCA Y EL LLARGUES.
Según
la historia, personajes importantes de la antigua Roma como Galeno, Caton,
Virgilio, Horacio y Mecenas entre otros, practicaban estos juegos de pelota y
los recomendaban como saludables. En la obra inmortal La Odisea, Homero y sus
hombres practicaban los juegos de pelota como un pasatiempo y cuenta que era
tal el fanatismo, que construyeron grandes monumentos a los mejores jugadores
como homenaje a su destreza y agilidad. Los soldados fueron fervientes
propagadores de estos juegos, en sus conquistas por Europa aprovechando los
tiempos libres, cuando viajaban de un lugar a otro para practicar. Asi llego a
Francia, en donde se hizo tan popular que era practicado por las damas, entre
ellas se destacan Maroth, como la maxima exponente, siendo tan habil que
compitio con los mejores juagadores.
En
los comienzos, los jegos de pelota eran practicados solo por el pueblo y mas
tarde fueron acogidos por los reyes y personas de la alta sociedad, entre ellos
Francisco I, Enrique IV de Francia Felipe de España, quien murio a consecuencia
de una fiebre que adquirio por haber tomado agua fria despues de haber jugado
un partido de pelota.
España
fue el pais mas acogedor de los juegos de pelota, practicandose en ciudades
importantes como Viscaya y Bilbao, donde se realizaron encuentros deportivos en
las festividades religiosas de la ciudad que sus ritos eran tan emocionantes y
divertidos que el publico gritaba y animaba a sus jugadores favoritos y entre
las expresiones que todavia sobreviven estan: arriba, falta, dejala, ahí va etc.
Pero
asi como surgio tuvo su decadencia por dos razones principales, primero porque
aparecieron otros deportes de multitudes y segundo eran practicados solo por la
clasepoderosa, sin embargo, con la llegada de los españoles a America Latina en
el siglo XV trajeron consigo los juegos de pelota y en muchos lugares del
continente fueron acogidos facilmente, habiendo buena representacion hacia el
sur y la parte merdional, aunque al parecer nuestros antepasados indigenas ya
tenian sus propias formas de juego, por ejemplo: Los Aztecas eran apacionados
por el Tetalchilt, el cual lo asimilaban como primo de la Pelota Vasca; los
Araucanos en Chile practicaban el Pilimato, usando la palma de la mano; en la
Patagonia se jugaba el Tochookah parecido al beisbol; los Incas, practicaban el
denominado Pelota Nazca hacia el sur del Peru. Su nombre devido a que se
origino en la Porvincia de Nazca.
Otros
juegos practicados por los Cherikis, Muskokis, Sibundoyes, Mochicas, Otamacos,
Otavalos y Hiutotos, practicaban juegos parecidos el tenis moderno, utilizando
una raqueta rusticamente elaborada. De esta manera se expandio por el Ecuador,
el cual se ha convertido en el pais mas organizado en cuanto al juego de la
chaza, puesto que actualmente centan con la Federacion Ecuatoriana de Pelota
Nacional, que funciona en Quito, y se han puesto en marcha los programas de
escuelas de formacion deportiva, creando para ello las reglas que concierne a
la forma de juego y la utilizacion del material para las edades inferiores.
Este hecho, ha permitido a los ecuatorianos participar con mas frecencia en los
eventos que se realizan a nivle internacional, siendo el deporte clasico de las
provincias.
De
este modo llegó a Colombia, especificamente al departamento de Nariño,
convirtiendose en la epoca en una de las principales actividades físicas y como
pasatiempo de los habitantes de la region. Inicialmente se jugaba en la
modalidad de Mano, la fabricacion de la pelota para esta modalidad era de
elaboracion rustica, en caucho crudo y amrradas con tiras del mismo material,
esta pelota producia mucho dolor al contacto con la mano, por lo tanto aquellos
jugadores que no lo soportaban eligieron la modalidad de Tabla, surgiendo con
ello la fabricacion de tablas de acuerdo al tamaño y gusto del cliente, paralelamente
se diseñaron diferentes pelotas, hasta llegar a la de “letras y numeros” que
actualmente se utiliza. Esta modalidad
es la que mayor esfuerzo fisico exige, por el peso de sus elementos de
juego: los jugadores utlizan dos tipos de tabla; la de saque y la de torna para
facilitar sus moviminetos.
Sin
embargo, en muchas ocasión es han sucedidoaccidentes por haber soltado la tabla
o que la pelota haya ciado sobre un jugador, ademas las perosnas de edad
avanzada ya no podrian participar activamente del juego porque sus condiciones
no les permitia tan grande esfuerzo, por esta razon, muchos de ellos pasaron a
practicar la modalidad de Bombo, que inicialmente se jugaba con una raqueta
consistente en un cuerpo de madera con brazo y la malla hecha de cabuya
retorcida con una capa de cebo, mas adelante la malla era fabricada con tiras
de caucho y finalmente devido a que estos materiales se deterioraban
rapidamente, forraron el marco de madera con dos cpas de cuero curtido,
sostenido con puntillas. Utlilizaron diferentes tipos de pelotas y finalmente
aprobaron la de tenis, pueso que posee la consistencia y peso adecuado a esta
modalidad.
En
cuanto a la organización, los dirigentes de la modalida de Bombo, han logrado
crear la Asociacion de Caseros de Nariño, en la ciudad de Pasto, con personeria
juridica y la junta directiva, encabezada por el señor Miguel Nasparin, quien
se ha convertido en un lider en la organización de esta modalidad. Se hace mas
evidente, la organización en los diferentes municipios del departameto, siendo
importantes gestores la ciudad de Ipiales, Pupiales, Gualmatan, San Jose de
Alban, Samaniego y Guaitarilla entre otros.
ELEMENTOS DE JUEGO DE CADA MODALIDAD
REGLAMENTO
REGLA N° 1:DEFINICIÓN
Se juega entre dos
equipos de 4 jugadores cada uno, cuyo objetivo es realizar los quinces,
disputar las chazas, ganar los juegos y finalmente obtener un coto (partido),
siguiendo la puntuación respectiva.
REGLA N° 2: CANCHA DE JUEGO
ü DIMENSIONES:
El terreno de juego
será una superficie plana, rectangular y libre de obstáculos, construida en
tierra, arena, asfalto o cemento. Las dimensiones son iguales para las tres
modalidades:
Ø 130 mts. de largo
(máximo: 150 mts. – mínimo: 100 mts)
Ø 10 mts. de ancho
De la línea de saque
a la línea de tranquilla hay una distancia reglamentaria para cada categoría,
así:
Ø Categoría A: 70 metros (hasta los 60 años)
Ø Categoría B: 60 metros (hasta los 69 años)
Ø Categoría C: 50 metros (70 en adelante)
En partidos amistosos
pueden colocarse de acuerdo entre los jugadores la distancia de la línea de
saque a la tranquilla, quedando a criterio del juez su permanencia durante el
partido.
ü DEMARCACIÓN DE LA
CANCHA:
Esta demarcada por
las siguientes líneas:
Dos (2) líneas
paralelas denominadas CUERDAS, una (1) línea que divide a la cancha en dos
partes, denominada tranquilla, una (1) línea de saque que une a las cuerdas en
uno de sus extremos, desde la parte superior, una (1) línea final opuesta a la
línea de saque.
Existirá una zona
libre la cual será trazada a dos metros de las líneas demarcatorias y así el
juez pueda realizar las respectivas indicaciones de forma visible para todos
los asistentes.
Las líneas
mencionadas deberán ser trazadas de modo que sean perfectamente visibles y
tendrán 5 cm. de ancho, como es un campo abierto no existe limite de altura y
si fuera cerrado, se construiría sin cielo raso ya que la altura que alcanza la
pelota no lo permite, en cuanto a iluminación, si la hubiese, seria de manera
uniforme y adecuada.
REGLA N° 3: ELEMENTOS DE JUEGO PARA CADA MODALIDAD
ü MODALIDAD DE MANO:
La pelota es de
caucho maciza, con un diámetro de 5 centímetros y un peso que no será inferior
a 56.6 gramos, ni superior a 84.9 gramos. Que al dejarla caer de una altura de
2 metros, rebote 1.30 metros aproximadamente.
En partidos amistosos
se puede utilizar otros tipos de pelota de caucho como la grande de 6 cm o la
pequeña de 3 cm de diámetro.
ü MODALIDAD DE TABLA:
La tabla está
construida en madera resistente, su largo es de 70 cm, con un brazo de 40 cm, y
un cuerpo de 30 cm. En su parte posterior tiene 22 cm, y va aumentando su ancho
hasta los 25 cm en el cual trae ubicados de forma simétrica 42 corchos, su peso
es de 2 kilos y medio para el jugador torna, y 1 kilo 800 gramos para el
sacador.
La pelota para esta
modalidad es la denominada PELOTA DE AIRE, que pesa 500 gramos, con un diámetro
de 40 cm. soltándola a dos metros de altura, rebota entre 1.20 y 1.30 metros.
ü MODALIDAD DE BOMBO:
Es un marco de
madera, forrado en cuero curtido, sus medidas son: 75 cm de largo, con un brazo
de 40 cm de largo y un cuerpo de 35 cm; puede variar el largo del brazo
teniendo en cuenta la estatura del jugador.
La pelota utilizada
tendrá una superficie exterior uniforme, y será de color amarillo, con los
filos blancos, el diámetro será mayor de 6.35 cm, y menor de 6.67 cm, su peso
no será inferior a 56.7 gramos, ni superior a 58.5 gramos; soltada a dos metros
de altura rebota 1.10 metros (es utilizada en el tenis de campo).
Durante el juego se
puede cambiar el bombo, solicitando previamente autorización al juez principal.
REGLA N° 4: ESTILOS DE JUEGO
ü POR LO ALTO
(ALZANDO):
Consiste en pegarle a
la bola solo por arriba de un metro aproximadamente; se infringe la regla
cuando la bola es baja, la cual se convierte en quince a favor del equipo
contario.
ü POR LO BAJO
(BAJANDO):
Consiste en pegarle a
la bola por abajo, pero con la diferencia de que si la bola va por arriba no es
falta.
ü A DOS MANOS:
Cuando por común
acuerdo entre los jugadores deciden jugar agarrando la tabla o el bombo con las
dos manos.
REGLA N° 5: DE LOS JUGADORES Y EQUIPOS
Cada equipo estará
conformado por 8 jugadores, 4 de ellos en cancha y 4 sustitutos, quienes se
ubican en su banco respectivo, un sustituto se convierte en jugador activo
cuando el juez lo autoriza entrar al
terreno de juego y un jugador se convierte en sustituto cuando abandona la
cancha, por razón válida de acuerdo a las reglas.
Antes de ingresar a
la cancha, el jugador debe presentarse a la mesa para registrar en planilla la
sustitución, y puede ingresar cuando la bola no éste en juego, efectuándose
dicho cambio por el centro de la cancha.
ü UBICACIÓN DEL EQUIPO
SACADOR:
Ø Un sacador
Ø Un torna
Ø Un medio (cuerda
derecha)
Ø Un medio (cuerda
izquierda)
Un equipo no puede
ingresar a la cancha para comenzar el juego con menos de 4 jugadores y durante
el partido no puede terminar con menos de 2 jugadores, si esto sucediera
automáticamente pierde el partido y se concede UN COTO al equipo contrario.
Si el marcador estaba
a favor del equipo incompleto, pierde automáticamente los puntos y gana UN COTO
el equipo completo.
ü EL CAPITAN:
Un integrante del
equipo será el capitán, quien representará a su equipo durante el encuentro;
estará identificado por una banda colocada en el brazo. Sus funciones son las
siguientes:
Ø Reportar a la mesa de
control los nombres y números de los jugadores de su equipo.
Ø Participar del sorteo
de cancha junto con el capitán del equipo contrario.
Ø Firmar la planilla
antes de iniciar el partido, certificando la lista de jugadores registrados y
quienes ingresan como titulares.
Ø Dirigirse a los
jueces por cualquier información, en términos corteses.
Ø Antes de abandonar la
cancha por cualquier situación valedera,
el capitán deberá informar al juez principal el número del jugador que lo
reemplazará.
REGLA N° 6: UNIFORME DE LOS JUGADORES
El uniforme de los
jugadores consistirá de una camiseta de manga larga o corta, la cual debe ser
el mismo color y diseño para todos los integrantes del equipo; pantalón de
sudadera; y zapatos deportivos.
Usarán
obligatoriamente en la espalda de las camisetas un numero, el cual va del 1 al
8, no siendo permitido la repetición de números en un mismo equipo, este número
tendrá un tamaño de 15 a 20 cm de alto, con un ancho de 5 cm, y debe ser color
diferente al de la camiseta.
La camiseta debe ir
por dentro del pantalón, no siendo permitido el uso de objetos o accesorios
como anillos, manillas, relojes. No obstante, pueden colocarse esparadrapo en
los dedos como protección, sobre todo en la modalidad de mano.
Dado el caso que los
dos equipos se presentaran con uniformes del mismo color, debe cambiar el
equipo local, o quien se encuentre de primero en la programación establecida.
Si el jugador no se
presenta debidamente equipado, es decir, no cumpla con los dispositivos de esta
regla, no podrá participar en el encuentro.
REGLA N° 7: ENTRENADORES
Generalmente, los
equipos de chaza no poseen un entrenador, simplemente se elige a un jugador que
los represente durante el partido (capitán). Si hubiese un entrenador las
funciones serían las siguientes:
ü FUNCIONES DEL
ENTRENADOR:
Ø Estar por lo menos 10
minutos antes de la hora fijada para el comienzo del partido.
Ø Suministrar al
apuntador una lista escrita con los nombres y números de los miembros de su
equipo, indicar los inicialistas y el capitán.
Ø Solicitar los tiempos
de descanso (cuando haya cambio de cancha) y las sustituciones a la mesa de
control.
Nota: el entrenador
representará a su equipo antes, durante y después del partido.
REGLA N° 8: AUTORIDADES Y SUS DEBERES
ü JUECES:
Los jueces serán las
máximas autoridades dentro del campo de juego y sus decisiones serán
inapelables. Se denominan como JUEZ PRIMERO, JUEZ SEGUNDO Y JUEZ TERCERO. Éstos
son los encargados de velar por el juego de acuerdo a las reglas establecidas
sin estar vinculados de manera alguna con los equipo en contienda.
Ø JUEZ PRIMERO O
PRINCIPAL:
Es quien se ubica
frente a la mesa de control, posee 2 banderolas y un pito que utilizará durante
el desarrollo del encuentro y sus funciones son las siguientes:
· Inspeccionar y
aprobar las instalaciones y los implementos de juego, no permitir a un jugador
usar objetos que a su juicio sean peligrosos para los oponentes.
· Disponer el lugar que
debe ocupar en la cancha cada equipo, previo al sorteo en presencia de los
capitanes.
· Ordenar al juez
tercero el inicio del juego mediante el saque.
· Señalar las chazas,
ubicando la banderola en el sitio exacto donde se produjo, retirándose para que
la pelota no toque alguna parte de su cuerpo.
· Indicar las faltas,
dirimiendo toda cuestión dudosa, pronunciando sentencia, la misma que será
definitiva.
· Ordenar la suspensión
del juego en caso de accidente de un jugador, u otro motivo justificado. Si el
jugador afectado no puede reintegrarse al juego después de 5 minutos, debe ser
sustituido.
· Expulsar a todo
jugador cuando cometa una infracción antideportiva notoria y deliberadamente.
· Amonestar por primera
vez a un jugador, con tarjeta amarilla de acuerdo a la gravedad de la falta y
en caso de reincidencia, con tarjeta roja, lo que significa expulsión durante
el resto del partido.
· Suspender el partido
por fuerza mayor (tormenta, lluvia, mal estado del piso, demarcación defectuosa
u otras como agresión de los espectadores o jugadores con el juez), colocándose
de acuerdo con los capitanes, para señalar otro día y hora, continuando con la
puntuación registrada hasta el momento.
· Al final de cada
juego examinará la planilla de registro y aprobará el puntaje hasta que se
complete UN COTO, decretando la ganancia del partido a favor del equipo que
corresponda.
· En caso de un equipo
(8 jugadores) no se presentara en la cancha, quince minutos después de la hora
señalada, el juez terminará el partido dándole el triunfo automático al equipo
presente.
Ø EL JUEZ SEGUNDO, DE
APOYO O AXULIAR:
Se encuentra en la
cuerda contraria, posee también las banderolas y un pito para indicar las
chazas y las faltas, que se den en su cuerda y que sean difícil visibilidad
para el juez contrario y apoyara las decisiones que tome el primer juez, como
también estará pendiente de la puntuación, faltas de los jugadores y
sustituciones.
Ø JUEZ TERCERO O DE
SAQUE:
Se ubica en un
extremo de la línea de saque, fuera de la cancha, es quien da la orden para
realizar el saque mediante un pitazo, disponiendo el jugador de 5 segundos para
efectuarlo, sino lo realiza dentro de este periodo, el juez sanciona la falta
concediéndole un quince al equipo contrario.
NOTA: Los jueces no
forman parte del juego, de tal forma, que si la pelota topare cualquier parte
de su cuerpo o prendas de vestir, e incluso las banderolas se declara VUELTA
BOLA, y se repite la jugada.
ü UNIFORME DE LOS
JUECES:
El uniforme de los
jueces constará de una camisa o camiseta café o blanca y un pantalón café, y
zapatos deportivos. Los elementos que poseen para el juzgamiento son los
siguientes.
Juez primero: Dos tarjetas; una de color amarillo y otra de
color rojo, dos banderolas de color rojo y un pito.
Juez segundo: Dos banderolas de color rojo y un pito.
Juez tercero: Un pito.
ü LOS PASABOLAS:
Son dos personas que
deben permanecer durante el desarrollo del partido para pasar las bolas
necesarias.
REGLA N° 9: EL APUNTADOR Y SU ASISTENTE
ü MESA DE CONTROL:
La mesa de control
estará ubicada en el centro de la cancha y a dos metros de la cuerda, donde se
ubicarán el apuntador y su asistente. A ella tienen acceso los delegados,
entrenadores de los equipos participantes o el capitán. Sus funciones son las
siguientes:
· Registrar los nombres
y números de los jugadores, indicando los inicialistas.
· Registrar los cambios
respectivos.
· Registrar
correctamente la puntuación de los quince, las chazas, las mesas y las faltas
de cada equipo.
· Determinar el puntaje
final y darlo a conocer a los dos equipos.
· Registrar los tiempos
de descanso, correspondientes a un minuto: los son dos por equipo.
REGLA N° 10: ELECCION DEL SAQUE INICIAL
ü SORTEO:
El juez principal
sorteará el saque mediante una moneda en presencia de los dos capitanes.
ü SAQUE O SERVICIO:
El jugador se situará
con ambos pies apoyados detrás de la línea de saque, luego de dada la orden
mediante un pitazo, lanzarán con la mano la pelota al aire y antes de que esta
toque el suelo, la golpeará con el bombo, la tabla o la mano. El saque será
considerado como efectuado en el momento del impacto con el elemento. El
jugador tiene 5 segundos para efectuar el saque, si dentro del tiempo
estipulado no lo realiza se le otorga un quince al equipo contrario.
ü PELOTA EN JUEGO:
Una pelota está en
juego desde el momento en que se ejecuta el saque, permaneciendo hasta que la
jugada se haya terminado.
REGLA N° 11: DETERMINACIÓN DE LOS QUINCE
Se determina un
quince:
· Cuando el jugador en
el momento del saque pisa la línea de saque, o simplemente no efectúa el saque
dentro de los 5 segundos estipulados para ello.
· Cuando en el momento
del saque la pelota sale de la cancha por las líneas laterales o cuerdas.
· Cuando la pelota no
es contestada estando de vuelta o de saque.
· Cuando una pelota e
cogida o tapada con la mano (a excepción de la modalidad mano).
· Cuando un equipo se
hace acreedor a una chaza.
REGLA N° 12: DETERMINACIÓN DE LAS CHAZAS
Se determina una
chaza:
· Cuando la pelota sale
de la cancha cortando la cuerda con un bote dentro del campo de juego.
· Cuando un jugador
detiene la pelota, después del segundo bote, en cualquier sitio de la cancha.
REGLA N° 13: PENALIZACIÓN DE LOS QUINCE Y LAS CHAZAS
El juez sancionará
las faltas pitando y diciendo “falta” al equipo que la cometió, otorgando al
equipo contrario el quince. Igualmente, si se produce una chaza, el juez
gritará “CHAZA”, acto seguido la señalará en el lugar respectivo, colocando la
banderola en el sitio que se produjo.
NOTA: En caso de duda
de señalamiento de la chaza, el juez principal tendrá la última palabra en
indicar el sitio donde se produjo.
ü CUANDO SE GANA UNA
CHAZA:
Se gana una chaza
cuando el equipo (A) pase la pelota por delante o rebosando el señalamiento de
la chaza, y sea correspondida erróneamente por el equipo (B), entonces, el
equipo (A) se hace acreedor a la CHAZA, y por ende, un quince a su favor.
En caso de que el
bote sea exacto en el lugar donde se encuentra la chaza (banderola) o a su
nivel, el juez ordenará que se repita la jugada para definir, diciendo “SOBRELLA”.
REGLA N° 14: CAMBIO DE CANCHA
Se cambia de cancha
cuando uno de los dos equipos se encuentra en las siguientes situaciones de
juego:
· Cuando están en juego
dos chazas, y el marcador está cero a cero.
· Cuando están en juego
dos chazas, y el marcador esta quince a cero.
· Cuando están en juego
dos chazas, y el marcador esta quince a quince.
· Cuando están en juego
dos chazas, y el marcador esta quince a treinta.
· Cuando están en juego
dos chazas, y el marcador esta treinta a cero.
· Cuando están en juego
dos chazas, y el marcador esta treinta a treinta.
· Cuando están en juego
dos chazas, y el marcador esta cuarenta a cuarenta.
· Cuando uno de los
equipos llega al punto cuarenta y hay que resolver una chaza.
· Cuando el marcador
está en cuarenta a quince y hay que resolver una chaza.
· Cuando el marcador
está en cuarenta a treinta y hay que resolver una chaza.
REGLA N° 15: CONTENIDO DEL JUEGO
Un encuentro de chaza
se compones de tres mesas, una mesa se compone de tres juegos, y cada juego se
compone tres quinces así:
Quince – treinta –
cuarenta… Primer juego.
Quince – treinta –
cuarenta… Segundo juego.
Quince – treinta –
cuarenta… Tercer juego.
Equivale a la PRIMERA
MESA.
En total se juegan
TRES MESAS.
Un equipo puede ganar
un coto, ganando 2 mesas en forma seguida o alterna. Queda a criterio de la
organización, decidir el número de mesas o juegos a diputarse, mediante un
reglamento interno donde se interprete claramente la ganancia de un COTO.
Cuando los dos
equipos lleguen a igual número de puntaje, es decir resulten empatados el juez
dictará de la siguiente forma la contabilidad de los puntos:
· Si ambos equipos
cuentan con quinces, el juez dice a una quince.
· Si con treintas, a
dos treinta.
· Si con cuarentas, a
dos cuarenta.
Cuando los dos
equipos están empatados a 40 puntos, se dice que están a dos cuarenta, y si uno de ellos realiza un
quince mas o sea 40+15, se dirá cuarenta y un quince en ventaja o también,
cuarenta buenas, y al equipo contrario, cuarenta y un quince en desventaja o
también, cuarenta malas.
Igualmente, se
contabilizan los juegos:
· Cuando cuenta con un
juego, se dirá que están a uno de juegos
· Si con dos, a dos de
juego
Si el equipo que esta a cuarenta buenas, realiza
el siguiente 15 gana el juego o el
partido de acuerdo como este la puntuación
Y si por el contrario
el que realiza el 15 fue el equipo que estaba a cuarenta malas quedan
nuevamente empatados y se inicia nuevamente el conteo, quedando 40 a 40
En todo coto o
partido, sea este de carácter amistoso u oficial, municipal, departamental o
nacional, se jugara hasta ganarlo en forma continua, salvo por circunstancias
de fuerza mayor que lo impidan.
REGLA N° 16: AMONESTACIÓN Y EXPULSIÓN DE JUGADORES
Los jueces
penalizarán a los jugadores de acuerdo con la gravedad de las faltas, teniendo
en cuenta las siguientes consideraciones:
· Cometer acciones
antideportivas, tales como dirigirse a los jueces, compañeros de equipo o del
equipo contrario, dirigentes o espectadores, con un vocabulario no adecuado.
· Botar la pelota, o
los elementos de juego como el bombo o la tabla, en forma de protesta ante las
decisiones del juez.
· Abandonar el campo de
juego sin ser autorizado por el juez.
· Realizar una
sustitución sin haberse registrado en la planilla.
· Presentarse a un
encuentro en estado de embriaguez
· Fumar dentro del
campo de juego.
Si la falta es leve,
el juez amonestará en primera instancia indicándole la tarjeta amarilla, como
un llamado de atención, y se la registrará en la planilla correspondiente a las
faltas de jugadores en la casilla de las tarjetas amarillas, con las iniciales
Ta, si reincide en la misma y el caso reviste gravedad será expulsado de
inmediato con tarjeta roja y se pasará informe a la organización o comité
disciplinario del campeonato, teniendo en cuenta el reglamento interno
estipulado para el mismo, igualmente se registra en la planilla con iniciales
Tr.
Los casos no
contemplados en este reglamento serán
competencia del juez o comité disciplinario.
REGLA N° 17: PLANILLA DE JUEGO
La planilla de juego
es la hoja de registro de un partido. Por lo menos 15 minutos antes del inicio
del partido, el apuntador y su asistente, deben llenar la planilla de la
siguiente manera:
Ø PRIMERA PARTE:
· Inscribir el nombre
del campeonato o evento deportivo que se efectúe, ya sea de carácter municipal,
departamental, nacional o internacional, en las modalidades de bombo, tabla o
mano.
· La categoría a la
cual pertenecen los participantes, recordando que existen 3 categorías A, B Y
C.
· La fecha, hora y
lugar que corresponda.
· Inscribir los nombres
de los equipos en el espacio correspondiente. El primer equipo será siempre el
local, o el que este de primero en la programación.
· Inscribir los nombres
y apellidos completos de los jueces, comenzando en el orden: juez primero, juez
segundo y juez tercero.
Ø SEGUNDA PARTE:
La segunda parte corresponde al registro de
los jugadores con su nombre completo, numero de la camiseta y el nombre del
entrenador. Marcando con una x en la casilla de los inicialistas (I) quienes
ingresan como titulares.
En las casillas de
las faltas se señalan marcando las iniciales ta (tarjeta amarilla) o tr (tarjeta
roja), como corresponda respectivamente. Estas faltas hacen referencia a las
conductas antideportivas tanto de los jugadores como del entrenador.
También en esta parte
se encuentra los tiempos computables que son dos (2) por cada equipo, y pueden
ser solicitados por el entrenador si es que los hay, o por el capitán del
equipo. Se señala con una x marcada en la casilla correspondiente.
Si ningún equipo
solicita la detención de tiempo se cerrara con una raya horizontal al finalizar
del partido.
Ø TERCERA PARTE:
En las tablas de
puntuación, se indica los quinces, las chazas, las mesas que se vayan
realizando durante el juego, marcando con una x de acuerdo al orden de la
ejecución en las casillas correspondientes. Cuando el equipo ha completado su
tercera mesa se hace acreedor al COTO,por lo tanto ganador del partido.
Ø CUARTA PARTE:
En la parte final de
la planilla se coloca el nombre del equipo ganador y firma de los capitanes de
los equipos participantes, firma de los jueces, el apuntador y su asistente; en
los espacios respectivos.
ü PROCEDIMIENTOS EN
CASO DE PROTESTA:
Si uno de los equipos
estima que sus intereses han sido afectados pos decisión de uno de los jueces
(primero, segundo y tercero) o por cualquier otra razón ocurrida durante el
desarrollo de un partido, se debe proceder de la siguiente forma:
· Al finalizar el
partido, el equipo en cuestión considerada que ha sido colocado en desventaja,
el capitán debe informar inmediatamente al juez primero, que el equipo protesta
el resultado, colocando la inquietud en la tabla de observaciones.
· Si por cualquier
motivo los jueces o el apuntador o su asistente fueron afectados en su
integridad moral o física, durante el desarrollo del partido, por alguno de los
jugadores o equipos, igualmente pueden anotar la incidencia en la tabla de
observaciones y posteriormente entregarla al comité organizador para que
realice las gestiones pertinentes.
Se recomienda hacer el uso del lapicero color
azul o negro, con letras mayúsculas imprenta, bien legible para evitar
irregularidades, ya que se dará a conocer a los dos equipos participantes.
PLANILLA
DE JUEGO DE CHAZA
CAMPEONATO: CATEGORÍA: LUGAR:
JUEZ 1:
JUEZ 2:
JUEZ 3:
EQUIPO A:____________________________ V/S EQUIPO B______________________
FECHA: HORA:
TIEMPO
X
|
X
|
|||||||
Nº
|
I
|
EQUIPO
|
FALTAS DE
EQUIPO
|
|||||
1
|
X
|
ACOSTA
|
T.a
|
|||||
2
|
X
|
PEDRAZA
|
||||||
3
|
RESTREPO
|
|||||||
4
|
X
|
DELGADO
|
X
|
X
|
T.a
|
T.a
|
T.r
|
|
5
|
ROMERO
|
|||||||
6
|
AGUILAR
|
|||||||
7
|
X
|
URREA
|
||||||
8
|
AGUIRRE
|
|||||||
D. T.
|
ALARCÓN
|
|||||||
X
|
__
|
|||||||
Nº
|
I
|
EQUIPO
|
FALTAS DE EQUIPO
|
|||||
1
|
AGUIRRE ALBERTO
|
|||||||
2
|
X
|
BENAVIDES JUAN
|
X
|
X
|
T.a
|
|||
3
|
X
|
CADENA ESTEBAN
|
||||||
4
|
CÁRDENAS MIGUEL
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5
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X
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DELGADO CRISTIAN
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6
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X
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BURBANO ROBERT
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7
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HERNÁNDEZ GABRIEL
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8
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MONCAYO JESÚS
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D.T.
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VILLOTA ERNESTO
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15
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30
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40
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X
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X
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X
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X
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1
JUEGO
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1
MESA
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C
H
A
Z
A
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X
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X
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X
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X
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X
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2
JUEGO
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15
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3
JUEGO
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15
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X
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X
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X
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X
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JUEGO
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MESA
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C
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A
Z
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X
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JUEGO
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3
JUEGO
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15
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40
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X
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X
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X
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X
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Z
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2
JUEGO
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JUEGO
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MESA
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C
H
A
Z
A
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X
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X
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2
JUEGO
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30
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40
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3
JUEGO
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EQUIPO
GANADOR: _______________________________________________________ OBSERVACIONES_________________________________________________________
CAPITÁN A: ____________________________CAPITÁN B:________________________
JUEZ 1:
___________________________________
JUEZ 2:
___________________________________
JUEZ 3:
___________________________________
APUNTADOR:
_____________________________
GENERALIDADES DE LA CHAZA